MODA

Przyszłość mody już się zaczęła

28.06.2023 Fashion Post

Przyszłość mody już się zaczęła

W ramach naszego cyklu „Przypominamy” powracamy do wywiadów i artykułów z poprzednich numerów Fashion Magazine. Dzisiaj zapraszamy do lektury tekstu o przyszłości mody. 

Fashion Magazine nr. 81

Tekst: Rafał Stanowski

Pamiętacie film „Player One” Stevena Spielberga, w którym bohater prowadził alternatywne życie w wirtualnym świecie? A może czytaliście profetyczną powieść Williama Gibsona „Neuromancer”? Nawet jeśli nie, wystarczy rzut oka na to, czym się teraz zajmują największe marki mody – Balenciaga, Prada, Gucci. Słowo „metaverse” przestało być kluczem, który otwiera drzwi prowadzące do przyszłości. Stało się teraźniejszością, dzięki której generuje się kolosalne zyski.

Moda w realnym świecie trzyma się całkiem mocno, czego dowiódł choćby pokaz Schiaparelli podczas tygodnia mody w Paryżu, który rozpalił wyobraźnię i media społecznościowe. Ale wszystko wskazuje na to, że kreatywna energia przenosi się coraz mocniej do wirtualnej rzeczywistości. W dobie gier wideo, aplikacji i kryptowalut – nawet jeśli status tych ostatnich został nadwątlony przez krach giełdy FTX – znaczenia nabiera to, jak wyglądamy i w co inwestujemy w przestrzeni, która do niedawna istniała głównie na łamach powieści science fiction.

Metaverse, czyli cyfrowe, alternatywne odbicie naszej rzeczywistości, daje niemal nieograniczone pole do rozpędzania twórczej wyobraźni. W ten nowo otwarty portal postanowiły wskoczyć najbardziej trendsetterskie domy mody, uznając, że to znakomita okazja, by poszukać nowych odbiorców. Bank inwestycyjny Morgan Stanley przewiduje, że do 2030 roku rynek dóbr luksusowych w metaverse będzie rósł, osiągając 50 miliardów euro przychodu.

PRZEDŁUŻENIE FIZYCZNEGO JA

Dla generacji Z wygląd w świecie wirtualnym jest co najmniej tak samo ważny jak to, co zakładają w realu. Mówi o tym w „Dezeen” Christina Wootton, wiceprezeska Roblox Corporation. Jej zdaniem wirtualne rzeczy noszone przez awatary stają się dla wielu użytkowników cyfrowego świata wyznacznikiem statusu społecznego. – Ludzie używają tożsamości internetowej jako przedłużenia swojego fizycznego ja – zauważa.

Nic dziwnego, że to właśnie platforma Roblox, przypominająca trochę „Minecraft”, stała się miejscem ekspansji domów mody. Skusiły ich pewnie tłuste liczby, bo dane wskazują, że miesięcznie Roblox odwiedzają 202 mln użytkowników. W 2021 roku Gucci w ramach globalnego projektu „Gucci Garden” uruchomionego w stulecie istnienia zaprezentował tu m.in. awatar torebki Dionysus. Zainteresowanie było tak wielkie, że przedmiot osiągnął cenę 4115 dolarów. To więcej niż jego realny odpowiednik! Swoją stopę w Roblox postawiła też marka Nike. Stworzyła świat nazwany Nikeland, gdzie oprócz festiwalu wirtualnych ubrań można też było doświadczyć symulacji gier sportowych. W ciągu pierwszych kilku miesięcy od otwarcia doliczono się aż 6,7 miliona odwiedzających.

Nadal nie dowierzacie? Wystarczy rzut oka na popularne gry, takie jak strzelanka „Fortnite” mająca 80 mln użytkowników miesięcznie. Nie znajdziecie w niej typowych żołnierzy ubranych w oliwkowe mundury, lecz awatary przypominające bohaterów mangi lub cyberpunkowych filmów. Oddają światopogląd, emocje i wyobraźnię tych,
którzy się za nimi ukrywają, pełniąc tę samą rolę jak ubrania w realnym świecie. W „Fortnite” po prostu nie wypada wyglądać normalnie, stąd ogromne możliwości modyfikacji skórek noszonych przez postacie. Dostrzegli to szybko biznesmeni ze świata fashion.

CHCEMY BYĆ SOBĄ

„Na wybiegu nie chodzi o to, by się popisywać, tylko o to, by być sobą” – pod takim hasłem pojawiła się pierwsza kolekcja Balenciaga stworzona dla fanów „Fortnite”. Powstał wirtualny sklep marki ochrzczony znamienną nazwą „Dziwne Czasy”, gdzie można było nie tylko przebierać w kosmicznych stylówkach, ale także spędzać wolny od walki czas, spotykając innych graczy zakręconych na punkcie fashion. A wszystko to pod hasłem „bądźcie sobą”. Gdyby komuś było mało, mógł odpiąć się z sieci i pójść do realnego sklepu marki, by sięgnąć po namacalną kolekcję Balenciaga x Fortnite. Trzeba było jednak przygotować spory plik realnych pieniędzy, bo czapka z daszkiem kosztowała 295 euro, a kurtka 990 euro.

Dom mody prowadzony przez Demnę Gvasalię od dłuższego czasu eksploruje nowe technologie, wpisując się w futurystyczne linie ubrań i dodatków. W innowacyjny sposób postanowił pokazać na przykład kolekcję AW 21. W tym celu stworzył grę wideo „Afterworld: The Age of Tomorrow”, która przenosiła nas do 2031 roku, na ulice futurystycznej metropolii przenikniętej nawiązaniami do cyberpunkowego „Łowcy androidów” i trendu na postsoviet, wypełnionego nostalgią za literaturą w typie „Pikniku na skraju drogi” braci Strugackich. Klient stawał się bohaterem, który dokonywał czegoś więcej niż aktu poznania nowej kolekcji. Przeżywał eskapistyczną przygodę, w której przyszłość łączyła się z teraźniejszością, 2 zgodnie ze słynnym Gibsonowskim hasłem „future is now”.

Burberry postanowiło natomiast podbić świat sześcianów. Mowa o „Minecrafcie”, który jest nie tylko topową grą, ale stał się społecznym fenomenem gromadzącym wielomilionową publiczność. Cyfrowa kolekcja angielskiego brandu, nazwana „For modern explorer”, składała się z 15 elementów, które tworzyły pięć przyciągających kursor looków. Złożone z kątów prostych awatary można było ubrać m.in. w szaliki w kratę, swetry z logo Burberry i spódni- ce do kolan, a więc modele wpisujące się w tradycję ikonicznej mar- ki. Podobnie jak u Balenciagi te wirtualne rzeczy również znalazły swoje odbicie w realu. Marka mówiła o budowaniu „pomostu mię- dzy światami cyfrowym a fizycznym”. – Burberry i „Minecraf” za- chęcają do pokazania własnej ekspresji – tłumaczył dom mody.

Tego rodzaju inicjatyw przybywa, zupełnie jak nowych światów w „Minecrafcie”. W marcu 2022 roku powołano do życia nawet Metaverse Fashion Week na platformie Decentraland. W ideę MVFW uwierzyło 50 marek, m.in. Paco Rabanne, Estee Lauder i Dolce & Gabbana. Aby przenieść tu klimat mody, powołano do życia dzielnicę na wzór Avenue Montaigne z Paryża. W programie wydarzenia znalazły się pokazy, możliwość korzystania z wirtualnej przymierzalni, koncerty (wystąpiła popularna kanadyjska wokalistka Grimes), wernisaże sztuki, a nawet after party. Ekscytacja odbiorców rosła z godziny na godzinę – odnotowano ponad 100 tys. unikalnych wejść (dla porównania w organizowanym tu wcześniej festiwalu muzycznym wzięło udział tylko 40 tys. użytkowników). Pionierska inicjatywa pokazała, że przyszłość mody znajduje się w objęciach metaverse.

BYĆ JAK AWATAR

Daria Shapovalova oraz Natalia Modenova, założycielki platformy DRESSX, podjęły wizjonerską inicjatywę, która na nowo definiuje pojęcie mody w metaświecie. Stworzyły wirtualny sklep, w którym kupuje się cyfrowe ubrania – od T-shirtów z artystycznymi nadrukami po wyszukane, awangardowe stroje pretendujące do miana haute couture. Docenią je wszyscy, którzy prowadzą wizerunkową aktywność w internecie – kreatorzy treści, influencerzy, osoby biorące udział w konferencjach wideo.

Chcecie stworzyć nową rolkę na Instagramie, którą zachwycą się setki tysięcy fanów? Nie trzeba już biec do sklepu, spędzać czasu w przymierzalni ani umawiać się z projektantami i krawcowymi – wystarczy wejść na stronę DRESSX, kupić jedną z wielu kreacji, „założyć” na siebie podczas nagrania i zabłysnąć w social mediach. Przypomina to sposób, który znamy z „Fortnite” i „Call of Duty”, tyle że zamiast awatara ubieramy samych siebie. Proste i efektowne na maksa!

Rewolucyjna idea Darii i Natalii ma też wymiar ekologiczny, wpisując się w ideę „buy less”, a w zasadzie zmieniając ją na „buy less in reality”. Ucieszą się również ci, dla których wysokie krawiectwo jest zbyt drogie. Najbardziej wyszukane kreacje od projektantów zaangażowanych w platformę DRESSX kosztują relatywnie niewiele, średnio od 50 do 150 dolarów. To znacznie mniej niż ich realne odpowiedniki. Do tego wirtualna garderoba nie zużywa się ani nie powiększa dramatycznie śladu węglowego (nie licząc oczywiście tego, który generują globalne farmy serwerów). W ten sposób można próbować ograniczyć zakupoholizm i podążającą jego śladami nadprodukcję ubrań.

NFT, CZYLI CENNA SZTUKA

Dla kolejnych marek metaverse staje się trampoliną do zwiększania przychodów oraz zysków marketingowych i PR-owych – także przez tworzenie i sprzedaż tokenów NFT (Non-Fungible Token). W uproszczeniu mówimy o cyfrowych aktywach opartych na technologii Blockchain, w postaci których generuje się coraz więcej wirtualnej sztuki. Gdy Diesel poinformował w czasie Milan Fashion Week o wypuszczeniu własnych NFT, słupki wyszukiwania w Google skoczyły o ponad 40%. Dolce & Gabbana wycisnęła z podobnej działalności bardzo konkretny zysk. Jej Genesis Collection wypuszczona w formie tokenów rozeszła się jak ciepłe bułeczki, aplikując zastrzyk gotówki w postaci 5,7 mln dolarów (średnia sprzedaż tokena wyniosła 600 tys. dolarów).

Niemałe profity przyniosła Adidasowi wirtualna kolekcja „Into the Metaverse” (2021). Szacuje się, że tylko w momencie publikacji była warta 24 mln dolarów, dominując wtedy na rynku NFT fashion. Do akcji ruszyło też Nike, nabywając w 2021 roku wyceniany na 33 mln dolarów start-up RTFKT (wymawiany jako „artifakt”) zajmujący się tworzeniem wirtualnych artykułów kolekcjonerskich. Efekt był więcej niż oszałamiający, trzy emisje NFT Nike wygenerowały, bagatela, 250 mln dolarów.

Jimmy Choo uruchomił własną kolekcję NFT we współpracy z platformą Binance, prezentując m.in. cyfrowe sneakersy stworzone w kooperacji z nowojorskim artystą Erikiem Haze. Inicjatywa została zwieńczona aukcją, a osoba, która wylicytowała najwięcej, otrzymała ręcznie malowaną parę butów. Artystycz- na kooperacja z twórcami wirtualnej sztuki skusiła też Louis Vuitton. Dom mody stworzył wirtualną z artystą Beeple uczelnię, której wartość oszacowano na 69,3 mln dolarów.

SZEMRANE KOPALNIE ZŁOTA

Nowe technologie rodzą też nowe problemy, tym bardziej że mówimy o eksploracji nie do końca uporządkowanych sfer społecznych. W sądzie w Nowym Jorku zapadł właśnie wyrok w sprawie Hermès kontra twórca NFT Mason Rothschild. Dom mody oskarżył go o naruszenie zna- ków towarowych przy tworzeniu Meta- Birkins, czyli stokenizowanej wersji słynnej torebki. Sąd przychylił się do stanowiska francuskiej firmy i nakazał
zapłatę 133 tys. dolarów odszkodowania. Uznał, że cyfrowych mo- deli nie można uznać za kreację artystyczną, gdyż przypominają do złudzenia produkty konsumenckie. Twórca z samej emisji tych wła- śnie NFT miał zarobić 110 tys. dolarów. Jednym z dowodów były wiadomości Rotshilda, w których MetaBirkins nazywał kopalnią złota, zachęcając do promocji swojego dzieła.

O co toczy się gra? O rząd dusz spragnionych nowych konsumpcyjnych wrażeń. Prada już kilka lat temu powołała do życia społeczność o nazwie Crypted, którą nasącza cyklicznymi wrzutkami nowych kolekcji NFT nazwanych Timecapsule. W ten sposób buduje cyfrową grupę fanów i potencjalnych odbiorców, rozszerzając obecność w przestrzeni Web3. Podobną drogą podążają Adidas i Gucci (projekt Vault), przyciągając uwagę tysięcy użytkowników, dla których cyfrowe życie to fundamentalny punkt odniesienia.

Autorzy raportu „Metaverse and Sustainability in Fashion: Opportunity or Threat?” (Boston Consulting Group & „Vogue Polska”) uważają, że w ciągu najbliższych lat większość liderów branży mody pojawi się w metaverse. Cyfrowe „krawiectwo” ma szansę generować obroty sięgające nawet 50 mld dolarów rocznie w 2030 roku. 13 mld dolarów przyniesie sprzedaż NFT, a po 6 mld – skórki do gier wideo i cyfrowe ubrania.

POLACY NIE GĘSI

Polski rynek też coraz śmielej zagląda za kotarę uszytą z wirtualności, korzystając z technologicznych innowacji. 4F informuje, że przy tworzeniu kolekcji z Robertem Lewandowskim zastosowano wirtualną przymierzalnię i działania w rozsze- rzonej rzeczywistości. Klienci mogą obej- rzeć, jak wybrane rzeczy leżą na bohaterze kolekcji, i dopasować rozmiar do swoich wymiarów.

Marka CCC podjęła współpracę z artystą 3D Kenem Kelleherem, który powołał do życia Fuzzy’ego. Ten futrzasty stwór (przypominający postać ze słynnych „Muppetów”) pomagał klientom w robieniu zakupów podczas Black Week. Rozbudowano też cyfrowe modele produktów, dając szansę ich jeszcze lepszego obejrzenia w sklepie internetowym. Z badań wynika bowiem, że wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości AR pomaga lepiej poznać produkt i wpływa na decyzję o zakupie. Dlatego coraz więcej technologicznych start-upów pracuje nad łączeniem realu i metaverse, choćby przez doskonalenie wirtualnych przymierzalni pozwalających na dobór rozmiaru bez wychodzenia z domu. Takie działania realizują w Polsce m.in. WEARFITS (współpracowali z 4F) i AIFitU (Fashion Atelier 3D).

Innowacyjne technologie oraz częściej przenikają też projekty artystyczne. Artystka Iga Węglińska, wykładowczyni Akademii Sztuki w Szczecinie, stworzyła unikatowe, polisensoryczne ubrania, które zostały dosłownie przenicowane technologią, wykorzystując zjawisko biofeedbacku. Pierwsza z sylwetek pokazuje zmianę temperatury ciała, zmieniając barwę materiału. Został w niej zamontowany także czujnik mierzący tętno, a jego natężenie wpływa na sygnały świetlne emitowane w obrębie talii. Drugi z projektów wykorzystuje reakcję skórno-galwaniczną, mierząc natężenie stresu. Jego poziom możemy odczytać, obserwując światło ledów zamontowanych na wysokości piersi. Czujnik na wysokości brzucha reaguje natomiast na ruch i pozwala sterować przepływem błysku umieszczonego w przewodzącej prąd tkaninie.

Projekt jest częścią pracy doktorskiej „Interakcja człowiek – przedmiot. Tekstylia – nowe technologie”, obronionej przez Igę Węglińską na Wydziale Form Przemysłowych ASP w Krakowie. Pokazuje, że w przyszłości ubrania będą nie tylko nas okrywać, ale też pełnić bardziej wyspecjalizowane role, komunikując stan zdrowia i reakcję emocjonalną, a być może dostosowując się też do warunków otoczenia i zanieczyszczenia powietrza.

Rodzi się pytanie, jak połączyć te interaktywne projekty z metaverse, tworząc produkt, który sprawi, że granica między realnością a wirtualnością zostanie zatarta. Na ten przełomowy moment czekają fani gier wideo. A jest ich, bagatela, 3,2 miliarda.